Wirtualna rzeczywistość napędza rozwój rynku komputerowego
Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) napędza rozwój rynku komputerowego. To jeden z najważniejszych trendów tego roku, który w przyszłości będzie wykorzystywany nie tylko w gamingu, lecz także w medycynie, turystyce czy edukacji – prognozuje Intel, który jest liderem technologicznym w tym zakresie.
– VR daje możliwość przeżycia głębokich doznań w świecie trójwymiarowym, przebywania w rzeczywistości naszpikowanej informacjami graficznymi – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes Steve Shakespeare, który odpowiada za sprzedaż detaliczną Intela w Europie, na Bliskim Wschodzie i w Afryce.
Technologia wirtualnej rzeczywistości do prawidłowego działania wymaga bardzo wydajnych podzespołów, dlatego jest jednym z głównych czynników napędzających rozwój komputerów. W gry komputerowe na całym świecie gra około 1,3 mld osób. Intel szacuje, że do końca przyszłego roku wydadzą oni na sprzęt komputerowy blisko 100 mld dol.
Intel wymienia wirtualną rzeczywistość jako jeden z najważniejszych trendów 2017 roku i inwestuje duże środki finansowe w rozwój zarówno VR, jak i AR (rozszerzonej rzeczywistości). Koncern ma szerokie portfolio rozwiązań stworzonych z myślą o tej technologii.
– Liczba widzów wirtualnej rzeczywistości będzie szybko rosnąć, dlatego tak mocno stawiamy na VR. To naprawdę duży biznes – mówi George Woo, eSports Marketing Manager w Intelu.
Inwestycje firm w start-upy zajmujące się tworzeniem oprogramowania i gier bazujących na wirtualnej rzeczywistości przekraczają 4 mld dol. Na początku listopada ubiegłego roku Intel poinformował o przejęciu start-upu Voke (obecnie Intel® True VR), który jest liderem w dostarczaniu transmisji VR na żywo. Jeszcze wcześniej, w sierpniu, zaprezentował projekt Alloy – zestaw wirtualnej rzeczywistości typu „all in one” będący krokiem w kierunku realizacji idei tzw. rzeczywistości połączonej (merged reality), w której zaciera się granice pomiędzy światem realnym a rzeczywistością wirtualną.
Główną wadą dotychczasowych rozwiązań bazujących na wirtualnej rzeczywistości są kable, które powodują dyskomfort użytkowników. Natomiast bezprzewodowe rozwiązanie Intela – projekt Alloy – eliminuje ten problem.
Według prognoz Intela technologie oparte na VR w niedalekiej przyszłości będą wykorzystywane nie tylko w gamingu, lecz także m.in. w branży medycznej, edukacji i turystyce.
– W medycynie VR umożliwia symulowanie zabiegów operacyjnych. Przeprowadzenie symulacji w wirtualnej rzeczywistości zwiększa prawdopodobieństwo sukcesu zabiegu na prawdziwym pacjencie. To podnosi jakość opieki medycznej – mówi Steve Shakespeare.
Technologia VR jest również przydatna w psychoterapii jako pomoc w walce z zaburzeniami lękowymi. Powstają także technologie oparte na wirtualnej rzeczywistości, których zadaniem jest pomoc dzieciom chorym na autyzm.
Intel, jeden z liderów tego rynku, wprowadził w ubiegłym roku siódmą generację procesów, które pozwalają na komfortową obsługę gier w technologii VR. Według zapowiedzi technologicznego koncernu jeszcze w tym roku ma się pojawić kolejna, ósma generacja.
– Zamierzamy kontynuować rozwój innowacji i rozbudowywać możliwości pecetów, co pozwoli stworzyć bardziej wiarygodną wirtualną rzeczywistość dla graczy – mówi Steve Shakespeare.
Intel nie tylko angażuje się w rozwój wirtualnej rzeczywistości, lecz także od jedenastu lat organizuje Intel Extreme Masters – jedną z najważniejszych imprez gamingowych na świecie. Co roku podczas IEM ponad tysiąc graczy i profesjonalnych e-sportowców rywalizuje o pulę nagród wartą kilka milionów dol.
– Imprezy e-sportowe można porównać do tradycyjnych sportów. Najlepsi gracze są gwiazdami, mają rzeszę fanów, dużych sponsorów, a pieniądze, które zarabiają, są naprawdę imponujące. Dokładnie tak jak w przypadku najlepszych, profesjonalnych sportowców – mówi George Woo.
Może to Ci się spodoba
Sektor bankowy przechodzi wielką zmianę technologiczną. Przyspieszają inwestycje w rozwiązania informatyczne
Z bankowości internetowej korzysta już ponad 15 mln Polaków. Dynamicznie rośnie też kanał mobilny, który do 2020 roku może odpowiadać nawet za 40 proc. transakcji. Dlatego po ubiegłorocznym spowolnieniu inwestycje
Średni wiek samochodów na portalach ogłoszeniowych to 12 lat
Wystawiane na sprzedaż samochody mają średnio 12 lat. W Czech czy na Słowacji jest to o 2–3 lata mniej – wynika z obserwacji AAA Auto. Co z tym związane, w Polsce średnia wartość używanego
Poczta Polska zaczyna obsługę korespondencji sądowej. Innowacyjna aplikacja pomoże skrócić procedury
Pocztowa obsługa sądów od 1 marca wraca do narodowego operatora. Poczta Polska w ciągu trzech lat obowiązywania kontraktu dostarczy ponad 170 mln listów poleconych nadanych przez sądy. Na początku w obrębie 76 proc.
0 Comments
Brak komentarzy!
You can be first to comment this post!